Spis treści:
- Narracja i struktura misji
- Poziom trudności i system walki
- Rola pomocników i wierzchowców
- Mapy i seamless światy
- Utrata mechaniki serii
- Porównania z innymi produkcjami
- Słownik
Narracja i struktura misji
W Monster Hunter Wilds wprowadzono liniową narrację opartą na przerywnikach filmowych i sekwencjach ograniczających swobodę gracza. Historia prowadzona jest w stylu zbliżonym do gier przygodowych, co dla wielu graczy jest nowością w serii. Po każdej scenie wideo pojawiają się obowiązkowe fragmenty spacerowe z postaciami niezależnymi, bez możliwości ich pominięcia.
W ciągu pierwszych 10 godzin gracz porusza się niemal wyłącznie po wyznaczonej ścieżce. Otwarty świat istnieje, ale jego eksploracja jest sztucznie ograniczona przez system prowadzenia za rękę.
Poziom trudności i system walki
Monster Hunter Wilds uznawany jest za najłatwiejszą grę w historii serii, co odbiera jej istotny element wyzwania. Nowy system celowania, zwiększona odporność gracza oraz uproszczony balans walki powodują, że nawet nieprzygotowani gracze mogą pokonywać potwory bez większego wysiłku.
- Broń i zbroje nie wymagają regularnych ulepszeń
- Przeciwnicy zadają małe obrażenia
- Elementy takie jak trucizny, ogłuszenia czy wstrząsy praktycznie nie występują
Nowy tryb skupienia pozwala na precyzyjne ataki z automatycznym namierzaniem, co drastycznie zmienia dynamikę starć.

Rola pomocników i wierzchowców
Seikret – nowy wierzchowiec – pełni kluczową rolę w eksploracji i walce, a Palico dysponuje wszystkimi gadżetami z poprzednich części już od początku gry. W praktyce gracz może unikać obrażeń, leczyć się i ostrzyć broń bez schodzenia z grzbietu wierzchowca.
Pomocnicy sprawiają, że walka staje się jeszcze prostsza, a wiele mechanik – takich jak pułapki, mikstury czy przygotowanie do wyprawy – traci sens.
Mapy i seamless światy
Nowe lokacje są piękne, dynamiczne i reagują na zmiany pogody oraz cykl dnia, ale ich projekt nie zachęca do eksploracji. Większość materiałów zbieranych jest automatycznie podczas jazdy, a pozycje potworów są zawsze widoczne na mapie. Nie trzeba ich szukać – wystarczy kliknąć na ikonę i rozpocząć pojedynek.
Otwartość świata jest iluzoryczna – wiele tras dostępnych jest wyłącznie przy użyciu Seikreta.
Utrata mechaniki serii
Wilds porzuca większość elementów, które budowały tożsamość Monster Hunter przez dwie dekady. System progresji oparty na przygotowaniach, planowaniu i znajomości przeciwników został uproszczony. Gracz nie musi już polować kilkukrotnie na tego samego potwora, by zdobyć niezbędne części do zbroi lub broni.
Nowi gracze mają łatwiejszy start, ale weterani czują, że gra przestała oferować to, co odróżniało ją od innych tytułów akcji.
Porównania z innymi produkcjami
Wielu graczy porównuje Monster Hunter Wilds do mniej rozbudowanych tytułów, takich jak Wild Hearts czy Dauntless – bardziej zręcznościowych i uproszczonych. Pod względem konstrukcji świata i graficznej finezji można zestawić Wilds z takimi tytułami jak Clair Obscur: Expedition 33, ale pod kątem głębi systemów bliżej mu do gier casualowych.
Niektórzy gracze, szczególnie fani bardziej wymagających tytułów, sięgają teraz po alternatywy jak Doom: Mroczne Wieki, który pomimo brutalności i prostoty nie rezygnuje z wyzwania i pełnej kontroli.
Słownik
- Seikret – wierzchowiec w Monster Hunter Wilds, umożliwiający automatyczną podróż i działania w trakcie walki
- Palico – koci towarzysz wspierający gracza gadżetami i leczeniem
- Focus mode – tryb walki pozwalający na automatyczne namierzanie ciosów
- Ranga wysoka – tryb rozgrywki odblokowujący się po zakończeniu kampanii
- System ranienia – nowy mechanizm wpływający na kontrolę przebiegu walki i osłabianie przeciwników