Spis treści:
- Bandai Namco i Puck jako miecznik w zniszczonym świecie sci-fi
- Fabuła Shadow Labyrinth rozwija wątki z Secret Level, lecz tonie w banałach
- Oprawa graficzna i animacja inspirowana stylem Salt and Sanctuary
- Sekcje platformowe z mechaniką klasycznego Pac-Mana
- Dwupoziomowe punkty kontrolne i problemy z eksploracją
- System walki, pasek ESP i zróżnicowanie przeciwników
- Transformacja Pucka i potencjał zmarnowany przez monotonię
- Długi początek i brak wyraźnej nagrody po dziesięciu godzinach
Bandai Namco i Puck jako miecznik w zniszczonym świecie sci-fi
Shadow Labyrinth to reinterpretacja klasycznej postaci gier wideo, która zmienia Pac-Mana w postapokaliptycznego wojownika znanego jako Puck. Historia rozpoczyna się na tajemniczej planecie więziennej, gdzie główny bohater budzi się bez wspomnień i wplątuje się w walkę o przetrwanie. W otoczeniu ruin i wrogich mechanizmów, przemierza opustoszałe sektory, by odkryć własną przeszłość.

Fabuła Shadow Labyrinth rozwija wątki z Secret Level, lecz tonie w banałach
Gra rozwija historię znaną z mini-serialu Amazon Prime, lecz dodaje do niej zbyt wiele skomplikowanych wątków science fiction. Dialogi między postaciami są przerysowane, schematyczne i nużące, co utrudnia śledzenie fabuły. Po 10 godzinach rozgrywki historia nadal nie dostarcza mocniejszych emocji ani przełomowych zwrotów akcji. Mimo wszystko, w ostatnich momentach pojawiła się nadzieja na ciekawsze rozwinięcie, gdy Puck i jego towarzysz napotykają punkt zwrotny w swojej podróży.
Oprawa graficzna i animacja inspirowana stylem Salt and Sanctuary
Estetyka gry przypomina papierowe lalki poruszające się na sznurkach. Choć niektóre modele przeciwników są bardzo szczegółowe, zwłaszcza maszyny, animacje bywają sztywne i nie zawsze płynne. Kolory są intensywne, ale projekt lokacji – od lawowych jaskiń po wieże technologiczne – nie zaskakuje niczym unikalnym.

Sekcje platformowe z mechaniką klasycznego Pac-Mana
W niektórych momentach Puck przybiera swoją pierwotną formę kulistego stwora, by poruszać się po specjalnych torach. Gracz może wtedy zbierać pelletki, które służą jako waluta w grze, oraz przemieszczać się po ścianach i sufitach. Jednak te sekwencje pojawiają się rzadko i nie są rozbudowane logicznie. Jeśli zostałyby usunięte, nie zmieniłoby to tempa ani struktury gry.
Dwupoziomowe punkty kontrolne i problemy z eksploracją
System zapisu postępów opiera się na dwóch rodzajach punktów: dużych Miku Sol, które umożliwiają teleportację, i małych pylonach, które działają jak klasyczne checkpointy. Zgubienie drogi jest częste, a cofanie do punktu kontrolnego może oznaczać utratę kilkunastu minut gry. Eksploracja nagradza gracza dodatkowymi punktami życia lub surowcami, ale bywa frustrująca ze względu na brak wyraźnych wskazówek.
System walki, pasek ESP i zróżnicowanie przeciwników
Mechanika walki zawiera podstawowe ataki mieczem, uniki, skok powietrzny, hak, parowanie i specjalne finisze. Każda umiejętność zużywa pasek ESP – jego wyczerpanie prowadzi do stanu wypalenia, który blokuje zdolności gracza. Perki oferują niewielkie usprawnienia, takie jak zmniejszenie kosztu uniku czy pokazywanie życia ostatniego trafionego przeciwnika.
Transformacja Pucka i potencjał zmarnowany przez monotonię
Gracz może czasowo połączyć się z Puckiem, tworząc ogromną postać zdolną do ignorowania obrażeń i przeszkód. Tryb ten trwa krótko i opiera się głównie na bezmyślnym atakowaniu wszystkiego wokół. Surowce, które zdobywa się z pokonanych wrogów, mają marginalne znaczenie – jedyny handlarz pojawia się tylko raz.
Długi początek i brak wyraźnej nagrody po dziesięciu godzinach
Gra może trwać nawet ponad 30 godzin, ale po pierwszej jednej trzeciej rozgrywki nie oferuje satysfakcjonującej nagrody ani za rozwój fabuły, ani za opanowanie mechaniki. Walka spełnia wymogi gatunku metroidvania, lecz brakuje jej głębi i kreatywności. Niektóre elementy rozgrywki, jak trudniejsze platformowanie i unikalne potyczki, zaczynają się dopiero zarysowywać.
Na tym tle interesująco wypada produkcja Rematch, która choć zupełnie inna gatunkowo, pokazuje jak nowatorskie podejście może nadać grze unikalny charakter. Również warto zwrócić uwagę na Galaktyczną przygodę Kay Vess i Nix, która pokazuje, że powrót znanej marki może być nie tylko nostalgiczny, ale i świeży.
Shadow Labyrinth – dane podstawowe
| Cecha | Opis |
|---|---|
| Producent | Bandai Namco |
| Gatunek | Metroidvania |
| Główna postać | Puck (Pac-Man) |
| Przewidywany czas gry | 30+ godzin |
| Rodzaje punktów zapisu | Miku Sol (teleportacja), pylony (checkpoint) |
| Mechaniki | ESP, parowanie, hak, przekształcenie |