niedziela, 15 czerwiec 2025 18:47

The Alters - recenzja

Recenzja The Alters Recenzja The Alters Pixabay

W grze The Alters od 11 bit studios samochód nie jest jedynie dodatkiem – to fundament całej rozgrywki. Monumentalna, kołowa baza przypominająca olbrzymią oponę to mobilny dom głównego bohatera, Jana Dolski. Gracz musi wprawić ją w ruch, by uniknąć śmierci w palących promieniach słońca. W przeciwieństwie do klasycznych pojazdów w grach, ten „samochód” żyje, rozrasta się i jest całym światem – miejscem pracy, snu, hodowli roślin i… klonowania.

Spis treści

Mechanika ruchu bazy i presja czasu

Podstawowym celem w The Alters jest utrzymanie bazy w ruchu. Stoi za tym nie tylko kontekst narracyjny – ucieczka przed słońcem – ale też precyzyjnie zaprojektowana mechanika. By ruszyć pojazdem, trzeba zebrać zasoby, przeprowadzić naprawy i zatrudnić odpowiednie alter-odmiany Jana, jak technik czy inżynier. Ruch bazy to nie tylko kwestia przetrwania, ale również główny motor napędzający progresję gry.

System przypomina nieco to, co w klasycznym rozumieniu daje graczowi np. ciężarówka w serii Death Stranding – pojazd jako platforma dla całego ekosystemu działań.

Klonowanie jako odpowiedź na potrzeby „pojazdu”

Baza w The Alters wymaga stałego zarządzania, a gracz nie jest w stanie obsłużyć wszystkiego samodzielnie. Dlatego powstają alter-jany – klony stworzone z alternatywnych wersji życia głównego bohatera. Każdy z nich ma inny zestaw umiejętności i własne wspomnienia. Mechanicznie oznacza to, że każdy Jan może pełnić określoną funkcję w „pojeździe”, np. pielęgniarz dba o zdrowie załogi, naukowiec analizuje anomalie, a kucharz produkuje żywność.

To rozwiązanie przypomina strukturę zespołu w bazie kosmicznej lub – bardziej przyziemnie – system zarządzania flotą autonomicznych pojazdów, gdzie każde „ciało” ma konkretne zadanie do wykonania, by całość mogła funkcjonować.

Element eksploracji – pojazd jako centrum operacji

Gra dzieli się na dwa główne segmenty: zarządzanie bazą i eksplorację planety. Baza nie porusza się sama – gracz musi zdobyć surowce, by zbudować mosty, ominąć przeszkody lub przetrwać anomalie. Wyjścia na zewnątrz to widok z trzeciej osoby, a pojazd – mimo że gigantyczny – zawsze pozostaje w tle jako punkt odniesienia. W tym sensie przypomina statek Normandy z Mass Effect – ruchome centrum dowodzenia, do którego się wraca i które staje się częścią emocjonalnej więzi z grą.

Wrażenie robi również wizualna strona bazy – pomieszczenia przypominają futurystyczny domek dla lalek, z detalami jak minisiłownie, salony z telewizorami i pokoje do terapii. Dzięki temu gracz naprawdę czuje, że zarządza żywym, rozwijającym się „pojazdem”.

Czego nie robić, czyli najczęstsze błędy

  • Brak koordynacji klonów – nieprzypisanie alter-jana do zadań powoduje opóźnienia w produkcji i ryzyko śmierci.
  • Ignorowanie stanu technicznego bazy – zbyt późne naprawy mogą zatrzymać ruch pojazdu.
  • Niedostatek surowców – brak organizacji podczas eksploracji terenu skutkuje brakiem energii lub żywności.
  • Przeciążenie zarządzaniem – brak automatyzacji w systemach prowadzi do chaosu i błędów strategicznych.

Więcej niż gra survivalowa

Pod względem struktury The Alters przypomina rozbudowaną symulację psychologiczną. Mechanika bazująca na rozwoju „pojazdu” przenosi ciężar narracyjny na grunt filozoficzny: czy każda wersja nas samych jest równie wartościowa? Jak daleko jesteśmy w stanie posunąć się, by utrzymać „samochód” – nasze życie – w ruchu?

Grę można porównać do innego futurystycznego projektu, który także bada granice wyobraźni i technologii: Assassin’s Creed Shadows. W obu przypadkach gracze zostają postawieni przed pytaniem o granice tego, co moralne i technicznie możliwe.

Jednocześnie temat podróży i bazy jako pojazdu prowadzi do skojarzeń z bardziej klasycznymi, choć nadal eksperymentalnymi tytułami. Jednym z nich jest nadchodząca superprodukcja - GTA 6 która redefiniuje podejście do otwartego świata, również przez mechanikę pojazdów.

Co warto zapamiętać

  • Klonowanie postaci służy nie tylko narracji, ale jest kluczem do funkcjonowania „samochodu”.
  • Zarządzanie bazą wymaga logistyki, planowania i dbałości o każdy szczegół.
  • Mechanika ruchu i eksploracji przypomina elementy gier takich jak Frostpunk, Mass Effect czy Death Stranding.
  • Tematyka gry doskonale wpisuje się w rosnące znaczenie interaktywnych symulacji o egzystencji, moralności i technologii.

Glosariusz

Baza

W grze The Alters to mobilna struktura na kołach, będąca jednocześnie domem, laboratorium i centrum dowodzenia.

Alter

Klon Jana stworzony z alternatywnej wersji jego życia, posiadający unikalne cechy i umiejętności.

Mikrozarządzanie

Precyzyjne przypisywanie zadań alterom i kontrola produkcji, by utrzymać bazę w ruchu.

Promieniowanie

Zjawisko zagrażające życiu postaci w grze, wymuszające nieustanny ruch bazy.

Surowce

Metale, minerały i substancje organiczne niezbędne do utrzymania funkcji bazy i przeżycia.