W tle mamy upadek cywilizacji, grzybiczą pandemię i walczące o przetrwanie frakcje. Ale nie to jest najważniejsze. Najważniejsza jest niemożność zmiany, brak ewolucji bohaterów i ciągłe powtarzanie tych samych błędów, co wcześniej. Zamiast ucieczki od przemocy, obserwujemy pogłębianie się uzależnienia od niej.
Spis treści:
- Seattle, Ellie i konsekwencje decyzji Joela w szpitalu Świetlików
- Estetyka i brutalność w The Last of Us 2 jako narzędzie cierpienia
- Decyzje bez wyboru i brak przemiany postaci
- Mechanika, emocje i struktura rozgrywki jako powtórzenie przemocy
- Niekończąca się spirala bezsensu i zanik nadziei
Seattle, Ellie i konsekwencje decyzji Joela w szpitalu Świetlików
Rok 2038. Ellie, mieszkająca w zorganizowanej wspólnocie w hrabstwie Jackson, wyrusza na krwawą wyprawę do zrujnowanego Seattle. Jej celem jest zemsta. Powód – brutalne wydarzenie, którego ofiarą padł Joel, mężczyzna, który kiedyś uratował jej życie. A wraz z nim pogrzebał szansę na uratowanie całej ludzkości.
Decyzja Joela, podjęta w finale pierwszej części, miała katastrofalne skutki – zabił lekarzy, zniszczył nadzieję na szczepionkę i okłamał Ellie. Dziewczyna przez lata żyła z podejrzeniem, że nie zna całej prawdy. W Part 2 ma wreszcie szansę ją poznać. Jednak zamiast prób zrozumienia i przebaczenia, wybiera drogę przemocy. Gra nie daje możliwości odejścia od tej ścieżki. Gracz musi ją nią podążać.
Estetyka i brutalność w The Last of Us 2 jako narzędzie cierpienia
The Last of Us Part 2 to techniczne arcydzieło – przepiękne krajobrazy, realistyczna animacja i dbałość o każdy szczegół świata przedstawionego są oszałamiające. Seattle przedstawione w grze to zarośnięte ulice, ruiny budynków i wspaniałe widoki. Ellie podróżuje przez opuszczone domy, lasy i kanały, zostawiając za sobą ślady krwi i zniszczenia.
Ta estetyka zostaje jednak zderzona z ekstremalną przemocą. Gra zmusza do zabijania nie tylko ludzi, ale i zwierząt. Nawet jeśli uda się uniknąć śmierci psa w trakcie rozgrywki, gra i tak pokaże przerywnik filmowy, w którym Ellie zabija zwierzę, które wcześniej... bawi się z nią w retrospekcji.
Gra funduje graczowi emocjonalny szantaż – najpierw każe zabić, a potem pokazuje, dlaczego ten czyn był straszny.
- Wizualna perfekcja kontrastuje z moralną pustką.
- Brak alternatywy dla przemocy staje się głównym komunikatem gry.
- Wrażliwość gracza wykorzystywana jest do wzbudzania poczucia winy.
Decyzje bez wyboru i brak przemiany postaci
The Last of Us Part 2 nie daje bohaterom szansy na zmianę, a graczowi – na wybór. Ellie, mimo młodego wieku i doświadczenia traumy, nie uczy się niczego. Gra nie pokazuje momentów refleksji ani realnego rozwoju. Każdy, kto stoi jej na drodze, staje się kolejnym celem.
Przyjaciele i bliscy – Dina, Jesse, Tommy – są jedynie tłem dla jej działań. To historia jednej osoby, która powiela błędy Joela, tylko z innym uzasadnieniem emocjonalnym. Nawet fakt, że Ellie jest bohaterką LGBT, nie wnosi nic do konstrukcji fabularnej – to nie jest nowa perspektywa, lecz tylko wymiana postaci.
Gracz ma więc powtarzać schemat: cel – śmierć – żal – powrót do przemocy. I tak przez kilkadziesiąt godzin.
Mechanika, emocje i struktura rozgrywki jako powtórzenie przemocy
Gameplay w Part 2 to kontynuacja rozwiązań z poprzedniej części. Ellie porusza się szybko, przemyka w cieniu, wytwarza przedmioty i eliminuje przeciwników z chirurgiczną precyzją. Każde starcie to gra nerwów, planowania i unikania odkrycia – jednak gdy dojdzie do konfrontacji, brutalność osiąga apogeum.
Naughty Dog wprowadziło rozbudowany system dostosowywania poziomu trudności. Gracz może regulować:
- siłę przeciwników
- dostępność zasobów <liwytrzymałość sojuszników
Brakuje natomiast jednego suwaka – tego odpowiedzialnego za ciężar emocjonalny. Gra nie pozwala na ulgę. Każdy moment radości – jak taniec w stodole czy wspólna scena z gitarą – zostaje zaraz potem brutalnie zakłócony przez kolejną tragedię.
Niekończąca się spirala bezsensu i zanik nadziei
Part 2 nie jest grą o przetrwaniu ani o odbudowie człowieczeństwa – to historia o tym, że z traumy może nie być wyjścia, jeśli nie pojawi się refleksja i chęć zmiany.
Gra kończy się w miejscu jeszcze mroczniejszym niż zaczęła. Ellie traci wszystko. Mimo to nie odnajduje spokoju. Pozostaje samotna i pustka, a gracz – emocjonalnie wyczerpany.
To nie jest opowieść o nadziei ani moralnej lekcji. To zamknięte koło przemocy, z którego nie ma ucieczki – dla postaci, ani dla gracza.
Nawet najlepiej zaprojektowana gra nie przynosi satysfakcji, jeśli nie daje odbiorcy szansy na zmianę i wybór. The Last of Us Part 2 jest tego najlepszym przykładem.